Игры, в которые играют люди

Почему в иркутских лесах бегают эльфы и рыцари

"Иду я как-то раз по лесу, грибочки, значит, собираю. Вдруг вижу, из кустов девка в платье белом выскакиват. Оглянулась она по сторонам, юбки подобрала и бегом обратно в кусты. Ну, думаю, странно, не на солнце ли я перегрелся. И тут слышу грохот, лязг и крики непонятные, и из тех же самых кустов вываливаются на меня пятеро рослых парней: рожи красные, в одежде железной навроде Ильи Муромца, а в руках мечи да топоры. Я бежать хотел, да колени как ватные стали. Тут один ко мне подходит и говорит: "Слышь, дед, куда эльфы побежали?" А я и знать не знаю эльфей этих, но сказал, туда, мол, и еще рукой показал. Они тут подхватились и в лес опять убегли." Примерно такое впечатление производят на людей неискушенных ролевики — люди, о которых мы хотим вам рассказать.

Вы, наверное, уже не раз слышали или читали о ролевом движении, ролевых играх и толкиенизме. А если и читали, то наверняка что-то вроде: "Под воздействием нового наркотика панки-сатанисты окончательно сошли с ума и стали устраивать дуэли на сковородках. Свидетели госпитализированы с тяжелыми травмами", или, наоборот: "Молодое поколение отвергает разлагающее влияние современного общества (как варианты: наркотики, подвалы, киберсуществование)", или еще лучше: "Иду по лесу грибы собираю, а навстречу пацаны в кольчугах".
Благие намерения (хотели как лучше, получилось как всегда) то ли из-за неверного подхода, то ли из-за банальной лени приводят не туда, куда нужно. Проблема в том, что все журналисты, писавшие о ролевом движении, обращали внимание исключительно на внешнюю сторону этого явления и не видели разницы между ролевым движением и как таковым толкиенизмом. При этом в качестве источников информации выбирались наиболее выделяющиеся (дивностью или степенью опьянения) субъекты.
Как все начиналось
Все началось еще в застойные времена с известной пионерской игры "Зарница". Правила ее были просты: около сотни будущих комсосомольцев вывозились на природу и делились на команды. Назначались командиры и подчиненные им офицеры, остальные играющие становились простыми солдатами. Выдавались "военная" форма и деревянные модели оружия, рылись укрепления. Целью игры был захват штаба противника или боевого знамени. Дополнительные очки можно было заработать, уничтожая живую силу противника (срывая бумажные погоны). При этом игра носила явный военно-патриотический характер, а по сути была моделированием боевых действий.
Параллельно "Зарнице" некоторые исторические клубы и кружки развивали собственные проекты. С завидной регулярностью со всех концов Союза люди съезжались на "Бородинскую битву", "Взятие Сталинграда", "Битву на Куликовом поле". Но такие действа были лишь театральной постановкой, и их исход был заранее предрешен — обреченные проиграть всегда проигрывали.
Доподлинно неизвестно, кому пришла в голову эта светлая мысль: "поженить" оба проекта. Новорожденный гибрид, унаследовав лучшие черты родителей, рос и развивался не по дням, а по часам. И примерно к 1982 году этот тип игр добился независимости от предков, благополучно отправив их на пенсию. В новых играх использовалась серьезная научная база, но присутствовали и столь желаемые массами динамизм и непредсказуемость сюжета.
К 1985 году ролевое движение оформилось окончательно, пополнив свои ряды членами "Клуба любителей фантастики (КЛФ)". Игры вышли на новый уровень — научно-фантастический, а общепризнанными центрами движения стали Москва, Питер, Киев, Екатеринбург и Казань. Так прошло еще пять лет безоблачного существования. Но шел 1989 год, когда грянул гром среди ясного неба, и звался он "Властелин колец".
О вреде толкиенизма
До некоторой поры книги "Хоббит", "Властелин колец" и "Сильмариллион" профессора Джона Р.Р.Толкиена ничем не выделялись на общем фоне fantasy и отличались разве что эпичностью повествования. Известны они были читающей общественности давно, ведь по рукам ходили копии домашних переводов. На примере созданного этим англичанином мира даже устраивались игры.
Сюжет "Властелина" не был особо мудреным, а сам роман был доверху засыпан аллегориями. Публикации переводов "Властелина колец" совпали по времени с распадом Союза и началом экономического и социального кризиса. Росшая в тепличных условиях молодежь с удивлением обнаружила, что система, до сих пор заботящаяся о всеобщем благополучии, отбросила копыта и оставила их на произвол судьбы. Многие молодые люди оказались не готовы к столь резкому изменению обстановки. А мир Толкиена был настолько привлекательным, что возникало искушение погрузиться в него с головой и забыть о проблемах окружающей действительности. Мания на Толкиена, как бубонная чума, захватывала почти всех, к кому прикасалась, и отодвинула на второй план любовь к Стругацким, Азимову, Кларку. Не понимая всей подоплеки работ Толкиена, общественность воспринимала каждое его слово как божественное откровение. На Западе же бум толкиенизма прошел еще в 60-е годы.
Время шло, и сообщества толкиенистов повырастали как грибы почти в каждом крупном городе, в том числе и в Иркутске. Идеализировать их не стоит. Во-первых, в отличие от "элитных" КЛФ, ЦРМ (Центров ролевого моделирования) и военно-патриотических клубов, такие общества были лишены централизованного финансирования. Во-вторых, они изначально были более открытыми, что и создало предпосылки для кризиса ролевого движения, пришедшегося на середину 90-х. А в-третьих, появились "дивные".
О дивности и дивных следует написать особо, дабы было понятно, что это такое. Как уже упоминалось, среди молодежи развивалась мода на эскапизм (уход от повседневных проблем в придуманный, иллюзорный мир, близкий к виртуальной реальности, но существующий исключительно внутри сознания). Причиной эскапизма — дивности — служит, по сути, депрессия, а саму дивность можно рассматривать как форму маниакально-депрессивного психоза, от которого, как известно, недалеко до шизофрении. Опознать дивного достаточно легко. Все они без исключения считают себя потерявшимися душами, героями произведений Толкиена, например. По нелепой ошибке они родились на нашей грязной Земле, но сохранили память о своих предыдущих воплощениях. Они ищут таких же жертв вселенской несправедливости и сбиваются в стайки. Обычную жизнь они понимают слабо и не хотят понимать, а на обычных людей смотрят, мягко говоря, свысока. В общем, это своего рода электрошок, промывание желудка и аминазин перед сном. Поможет ли?
Но оставим эту печальную тему и вернемся в 1990 год, когда КЛФ Красноярска организовал "Хоббитские игрища" (ХИ-90, или, если угодно, "хишку"), первую всесоюзную ролевую игру нового образца. Участников было всего 127, но лиха беда начало! "Хишки" стали ежегодными, число участников выросло до 500 человек. Кроме ХИ устраивались и игры поменьше, где тема Толкиена продолжала доминировать. Первый кризис ролевого движения случился в 1994—1995 годах. К тому времени в ряды толкиенистов успели влиться хиппи (дивные приняли их как родных), визионеры (мутировавшие дивные, утверждающие, что Земля вообще иллюзорна, а реален лишь мир Толкиена — ну полная "матрица"!), и новоявленные эзотерики. Последние ездили по полигонам с рамками, чистили биополя, вызывали духов стихий и уверяли, что между нашей Землей и толкиеновским Средиземьем установлена неразрывная астральная связь. И, дескать, исключительно победа светлых сил на ХИ-91 была причиной провала августовского путча. Вы скажете, что это бред. Нет, это не бред — это уже маразм, возведенный в ранг жизненного кредо.
Однако не стоит путать толкиенизм со всем, что находится рядом с ним, с истинным ролевым движением. Региональные клубы (казанский, красноярский, екатеринбургский и др.) к 1993 году уже переболели этой заразой и выработали к ней стойкий иммунитет. В ролевом движении наконец-то появились настоящие профессионалы, в первую очередь кузнецы, оружейники, мастера боевых искусств и фехтовальщики. Не стоит также забывать об искусных мастерах и мастерицах игровых костюмов, аксессуаров и антуража.
За последние пять лет ролевое движение претерпело несколько качественных изменений. Под звуки боевых рогов и дробь барабанов, закованное в латы и ощетинившееся мечами и пиками, под прикрытием арбалетчиков стройным маршевым шагом оно ушло от толкиенизма. Кажется, "дивные" этого даже не заметили.
Какие бывают игры
Во-первых, существуют игры традиционные. Например, ХИ, но за 10 лет своего существования они успели изрядно поднадоесть, поскольку основываются исключительно на произведениях Толкиена. Тем более что они проводятся под Москвой, а путь туда ох какой не близкий. Далее выделяются игры, ставшие визитной карточкой того или иного клуба — регионалки. Например, "Макарена", "Аквамарин", и наш канувший в Лету "Миф" (последний был в 1999 году).
Наконец, если у вас мало свободного времени (или свободных денег), поезжайте на полигоны — небольшие игры местного характера, рассчитанные на 1—3 дня. Полигоны проводятся частенько, а их тематика может быть самой разнообразной: от легенд о короле Артуре до техногенного Fallout.
А вот куда вам точно не надо, так это на панковские трехдневки (приехали, выпили, проснулись, похмелились, опять выпили и т.д.). Тем более следует обходить "игры-мистерии" (по сути "глюк ради глюка"). Но если вы все-таки решите поехать, то заблаговременно попрощайтесь с родными и близкими, т.к. вы очень рискуете не вернуться назад. По крайней мере здоровым.
Что необходимо для игры?
Навыки фехтования и умение хорошо играть полюбившегося персонажа приходят с опытом. А вот без чего действительно нельзя ехать на игру, так это без элементарных навыков выживания "в поле". Хорошо, если вы — походник со стажем. Если же весь ваш опыт общения с дикой природой сводится к воскресным пикникам, то нужно кое-чему поучиться. Обратитесь к мастерам (организаторам игр), знакомым охотникам или походникам (только не к подводникам) — они помогут. Помните, что, если к игровому полигону относиться пренебрежительно, дело может кончиться даже удалением с игры. К тому же, не зная кое-каких мелочей, вы рискуете отравиться, заработать диарею (смешно только на словах), нематод (не смертельно, но противно), гепатит или застудить ценные органы (чревато совершенно непредсказуемым исходом).
Напоследок хочу добавить, что ролевые игры в России (и в Иркутске) — это огромный пласт культуры, замечательный способ развлечения и полезный для здоровья досуг, наравне со спортом. Погрузившись в него, вы приобретете массу новых друзей и узнаете много нового. Надеюсь, наше предостережение о толкиенистах, дивных и панковских игрищах пойдет впрок, и вы выйдете на тот ролевой клуб, дух и стиль которого наиболее соответствует вашему мироощущению. Если вас что-то заинтересовало, то загляните в Интернете на страницу www.mifh-irk.ru. А если у вас возникли вопросы к автору, то пишите по адресу PS9@yandex.ru.
Корреспондент "Пятницы" решил пообщаться с настоящими иркутскими ролевиками
Татьяна (в клубе 4 года): "Игра меня привлекает своим динамизмом, непредсказуемостью и, конечно, красочностью. Запутанные клубки интриг и неожиданные развязки держат в постоянном напряжении, а уровень адреналина иногда — как во время прыжка с парашютом. И к тому же все эти платья, костюмы, доспехи, переговоры, обряды, сражения и подвиги... Да и вообще, игра — это прекрасный повод съездить в лес, на природу, посидеть у костра, послушать истории и песни под гитару, пожевать китайской лапши с майонезом... Весело!"
Карис (в миру — Руслан), "долгоиграющий" ролевик:
"Самое интересное начинается еще до игры: приготовления и сборы, приятно делать что-то своими руками, будь то доспехи или деревянная ложка. Во время самой игры предпочитаю роль стороннего наблюдателя, но при этом стараюсь отыграть свою роль по полной программе".
Себастьян (7 лет в клубе):
"Для меня наиболее привлекательные стороны игры — это боевые действия и политика, причем в первом мне больше нравится процесс, а во втором — результат. Самое приятное, что одно другому никогда не мешает. Для меня неважно, победим мы или проиграем. Естественно, что победа сама по себе предпочтительней, но и проигрывать можно красиво. А вообще, что может быть лучше хорошего штурма!"
Несколько наиболее распространенных мифов о ролевиках:
1. Ролевики и толкиенисты — это одно и то же.
Если вы, прочитав эту статью, до сих пор считаете так же, то прочитайте ее еще раз.
2. Ролевые игры — это исключительно детские забавы.
На самом деле основной контингент клуба — это студенты вузов, но и после их окончания очень многие с удовольствием продолжают заниматься ролевыми играми. В целом диапазон возрастов составляет от 15 до 50.
3. Ролевики — сплошь алкоголики, куряги и наркоманы.
Конечно, в каждом стаде есть паршивая овца, но нельзя же всех стричь под одну гребенку. А не в меру выпивших игроков, как правило, ограничивают в передвижении и ведении активных игровых действий, поэтому это явление не получает широкого распространения. К наркотикам же в ролевой среде относятся крайне негативно, и если подозрения относительно какого-то персонажа подтверждаются, то он награждается "пинком под зад" и всеобщим презрением.
4. Ролевики носят алюминиевые доспехи и дерутся пластмассовыми шпагами.
Полный доспех изготавливается из железа толщиной 1,5 мм и весит, в общей сложности, порядка 30 кг. Оружие (клинки) изготавливается в основном из стеклотекстолитовых, дюралюминиевых пластин и иногда из дюралевых трубок. Есть, конечно, клинки из железных рессор, но это уже совсем другая история.

Метки:
baikalpress_id:  27 099
Загрузка...